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국산 게임 수입 막아놓고, 국내선 신작 쏟아내는 中게임

기사승인 2021.06.22  07:19:22

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© News1 DB


(서울=뉴스1) 장도민 기자 = 중국 당국이 국내 게임사들의 자국 진출을 사실상 봉쇄한 가운데 국내에선 신작 게임을 쏟아내고 있다. 이미 국내에서 서비스 중인 중국산 게임들은 매출 성적 마저 승승장구 하고 있어서 형평성에 맞지 않는다는 목소리가 커지고 있다.

◇국내서 승승장구하는 '메이드 인 차이나' 게임

22일 게임업계에 따르면 지난 17일 텐센트게임즈가 국내에서 '백야극광'을 출시한 이후 구글 플레이 스토어 게임 매출 10위권을 기록 중이다.

같은날 미호요는 '미해갈사건부' 사전예약을 시작했다. 룽투코리아도 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블라스트M'의 사전예약을 진행 중이다. 지난 10일 기준 사전예약자 50만명을 넘었을 정도로 큰 관심을 받고 있다.

이미 국내에서 서비스하고 있는 중국 게임들은 승승장구하고 있다. 지난달 25일 빌리빌리가 출시한 '파이널기아'의 경우 한 때 구글 플레이 스토어 기준 리니지시리즈(리니지M·리지니2M)의 뒤를 이어 3위까지 올랐다가 떨어졌지만, 현재도 상위권으로 볼 수 있는 14위에 머물러 있다.

특히 4399코리아의 '기적의 검'은 넷마블의 '제2의 나라'가 출시돼서 돌풍을 일으키기 전까지 수개월간 3위 자리를 지켜왔고, 현재는 안정적으로 4위를 기록 중이다. 10위권 안팎을 오가고 있는 쿠카게임즈의 '삼국지 전략판'도 21일 오후 기준 13위를 지키며 높은 인기를 구가하고 있다.

올해 초 국산 '대작'급 신작이 부재한 상황과 확률형 아이템 논란으로 국내 게임 이용자들이 분노한 사이 막대한 자금력 바탕으로 마케팅에 힘을 쏟아낸 덕분에 국내 시장에서 견고하게 자리를 잡을 수 있었던 것으로 풀이된다.

◇2018년 이후 중국서 판호 받은 국산 게임 단 2개

중국 게임사들이 국내에서 승승장구하고 있는 반면 국산 게임들은 중국 시장 진출이 사실상 막힌 것과 다름 없는 상태다.

중국은 지난 4월부터 판호 발급을 위한 게임 심사채점제를 운영 중이다. 이는 관념 지향, 원조 창작, 제작 품질, 문화적 의미, 개발 정도 등 5가지 항목을 채점한 점수를 기준으로 판호를 발급하는 제도로, 3점 이상을 받은 게임만 판호가 발급되며 한 항목이라도 0점을 받게 되면 판호 발급을 받을 수 없게 된다.

2018년 사드 사태 이후 한국 게임사 대부분이 판호를 받지 못하고 있다. 2018년과 2019년에는 전무했고, 지난해 12월 컴투스의 '서머너즈워: 천공의 아레나'와 올해 2월 핸드메이드 게임의 '룸즈: 풀리지 않는 퍼즐' 2종만이 판호를 받았다.

국내 게임사가 중국에 진출하기 어려운 상황은 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일' 사례로 가늠할 수 있다. 크래프톤이 중국 판호 규제로 현지 유료 서비스가 어려워지자 배틀그라운드 서비스를 종료하고, 텐센트를 앞세워 기존 데이터를 그대로 유지한 채 '화평정영'이라는 이름으로 서비스 해왔다.

그동안 크래프톤은 중국 규제를 우려해 화평정영 수수료 수익 등을 부인했으나 최근 기업공개(IPO) 과정에서 증권신고서를 통해 텐센트 화평정영에 기술을 제공하고 수수료를 받는다고 인정했다. 배틀그라운드를 표절한 '짝퉁' 게임이 실제로는 '진짜'였던 것으로, 중국의 해외 게임 규제가 빚어낸 대표적인 사례로 꼽힌다.

◇"中 미성년자 하루 1.5시간만 게임 가능"…국내 게임시장 공세 더 치열해질 듯

국내 게임사들이 우려하는 점은 앞으로 중국산 게임의 공세가 더 거세질 수 있다는 점이다. 이달부터 중국에서 강도 높은 미성년자 보호법이 시행됐기 때문이다. 이 법에는 중국 미성년자들이 하루 1시간 30분까지만 게임할 수 있게 하는 내용도 포함됐다.

자국 모바일게임시장 성장성이 제한되는 것은 물론 되레 규모가 작아질 수 있는 만큼 해외시장을 노릴 수밖에 없게 된 것이다. 그 중에서도 미국과 일본에 이어 가장 높은 매출을 올리고 있는 국내 게임 이용자들은 타깃이 될 가능성이 크다.

중국시청각디지털출판협회 산하 게임공작위원회(GPC)가 발표한 '2020 중국 게임산업 보고서'에 따르면 2020년 중국에서 개발한 게임이 해외에서 거둔 매출은 154억5000만달러(약 16조8000억원)로 전년 대비 33.3%나 증가했는데, 한국(8.8%)은 미국(27.6%)과 일본(23.9%)에 이어 3번째로 큰 비중을 차지했다. 약 1조5000억원을 국내 게임시장에서 벌어간 것으로 추정된다.

일각에선 중국 게임들이 국내뿐만 아니라 대부분의 주요국가에서도 매출 상위권을 차지하고 있는 만큼 한국만의 문제가 아니라는 목소리도 나오지만, 자국 수입을 사실상 막아놓은 상황이라는 측면에서 보면 형평성 문제는 해결이 돼야 한다는 시각이 지배적이다.

국내 게임사 관계자는 "얼마 전까지만해도 중국 게임사들이 만든 게임은 허술한 요소가 많았는데, 최근 출시되는 게임들은 완성도가 매우 높아졌다. 국내 게임을 능가하는 완성도를 자랑하는 게임도 다수"라며 "막대한 비용을 들여 더 많은 인력이 투입되고, 실패한 게임에 대한 분석이 철저하게 이뤄지다보니 경쟁력이 뛰어난 것이 사실이지만, 한국을 비롯한 해외 게임사가 진출하기 어렵게 막아놓은 것은 경쟁 자체를 못 하게 한 것"이라고 말했다.

또 다른 관계자는 "게임 이용자들 대다수는 (게임사의) 국적을 따지지 않기 때문에 더 우려스러운 것"이라며 "중국 게임임들이 동북공정 등 문제가 많은데 우리(한국)는 열어주고, 저쪽(중국)은 (판호를) 닫아놓는 것은 형평성에 맞지 않다"고 했다.

뉴스1 <뉴스커넥트>를 통해 제공받은 컨텐츠로 작성되었습니다.
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